Pameran Digital Mugadetaverse (Aksi Nyata Modul 3.3)
Oleh: Ary Gunawan
CGP Angkatan 3 Kabupaten Sleman
Fasilitator: Muslih
Pengajar Praktik: Andri Noviati Fheasta
A. PERISTIWA (FACT)
1. Latar Belakang
Setiap murid
memiliki bakat, minat dan potensi yang harus diberikan ruang untuk berekspresi.
Sekolah perlu mengembangkan program yang mempu memfasilitasi pembiasaan dan budaya
positif murid dalam mengaktualisasikan dirinya. Program dapat diterapkan dalam
bentuk program intrakurikuler, kokurikuler maupun kegiatan ekstrakurikuler.
Salah satu
program positif yang ingin ditingkatkan adalah ruang ekspresi murid dalam
menunjukkan bakat, minat dan potensinya. Program Pameran Digital “Mugadetaverse”
merupakan program alternatif pameran/ gelar karya yang selama pandemi dilakukan
secara digital (virtual). Karya yang ditampilkan dalam Pameran Digital “Mugadetaverse”
berasal dari unjuk bakat kreasi murid dalam program “Mugadeta Academy” dan Pameran
Produk Karya Murid dalam berbagai mata pelajaran yang digabung menjadi satu
paket pameran virtual.
Pengelolaan program
Pameran Digital “Mugadetaverse” ini dilakukan dengan menerapkan Inkuiri
Apresiatif melalui tahapan BAGJA dengan memperhatikan kekuatan yang ada di
sekolah dan dikembangkan melalui pendekatan kolaboratif yang berbasis kekuatan.
Program ini juga mengoptimalkan serta memberdayakan aset yang dimiliki sekolah.
Suara (voice) murid terfasilitasi dengan kemerdekaan menyampaikan ide/
gagasan serta kesepakatan kelas untuk tema/ topik yang dipilih untuk dipamerkan.
Pilihan (choice) murid terfasilitasi dengan kemerdekaan memilih bentuk
dan jenis produk yang dipamerkan. Kepemilikan (ownership) murid
terfasilitasi dengan hak kepemilikan karya yang dipublikasikan secara luas
melalui pameran. Diharapkan melalui Pameran Digital “Mugadetaverse” ini mampu
menumbuhkan kemandirian, kreativitas dan kemampuan berpikir kritis murid. Hal
ini sejalan dengan semangat merdeka belajar murid dalam berekspresi dan
menyalurkan minat, bakat dan potensinya dalam kegiatan akademik maupun
nonakademik.
2. Tujuan
Tujuan Program Pameran
Digital “Mugadetaverse” adalah sebagai berikut.
a. Menggali ide dan gagasan murid tentang
topik yang mereka minati (voice)
b. Memfasilitasi ruang berekspresi sebagai
wadah aktualisasi diri dan pengembangan potensi sesuai pilihan murid (choice)
c. Memberikan apresiasi (reward) atas
kreasi dan kreativitas murid melalui publikasi kepemilikan karya (ownership)
d. Menumbuhkan rasa
saling menghargai dan peduli sesama murid
e. Menumbuhkan interaksi
dan kolaborasi murid
f. Menumbuhkan sikap
mandiri, kreatif, dan berpikir kritis
g. Menumbuhkan interaksi
positif antara murid dengan guru, kepala sekolah, orang tua, dan masyarakat
3. Rangkaian Pelaksanaan
Aksi Nyata
Ketika menyusun sebuah program, Calon Guru Penggerak
(CGP) melakukan perencanaan jadwal dan bentuk kegiatan yang akan dilakukan.
Sebelum kegiatan dilaksanakan, CGP merancang perencanaan agar dalam aksi nyata
ini berjalan sesuai alur untuk mencapai tujuan program yang telah ditetapkan.
Capaian yang diharapkan dari program ini adalah murid tumbuh rasa saling menghargai
dan peduli terhadap produk/ hasil karya sesama murid, murid terfasilitasi ruang
berekspresi sebagai wadah aktualisasi diri dan pengembangan potensi sesuai
pilihan murid, murid merasa memiliki hasil karya yang dipublikasikan dalam
pameran karya, sehingga diharapkan tumbuh sikap mandiri, kreatif, dan berpikir
kritis.
Langkah yang
dilaksanakan dalam aksi nyata ini adalah sebagai berikut.
a. Perencanaan
Kegiatan perencanaan ini meliputi kegiatan sesi dialog
dan kesepakatan dengan murid perwakilan kelas tentang inisiasi rencana
Pembuatan Pameran Digital Sekolah, menyosialisasikan program kepada kepala
sekolah dan rekan sejawat. Hal ini dilakukan untuk mendapatkan masukan terhadap
perencanaan yang telah dibuat.
b. Penerapan
Kegiatan awal yang dilakukan adalah berdiskusi dengan
murid mengenai kegiatan yang disukai dan diinginkan oleh murid. Kami berdiskusi
tentang berbagai kegiatan yang menarik menurut mereka. Pembahasan kemudian mengerucut
tentang event pameran karya dan unjuk bakat murid yang belum berjalan baik
selama pandemi. Berbagai usulan muncul mulai dari membuat mading, pentas seni
dan beberapa ide lainnya. Akhirnya disepakati untuk membuat Pameran Digital
agar mampu terlaksana dan tidak mengganggu pembelajaran yang terbatas selama
pandemi.
Berdasarkan kegiatan diskusi dengan murid dan masukan
dari rekan sejawat maka kegiatan pameran digital tidak hanya untuk produk mata
pelajaran tetapi juga unjuk bakat murid dalam Mugadeta Academy yang
sudah disusun oleh CGP dalam kegiatan sekolah.
c. Refleksi
Setelah kegiatan aksi
nyata yang dilakukan, CGP merefleksikan kegiatan yang sudah dilakukan dengan
murid dan rekan sejawat. CGP membuka ruang diskusi pada saat kegiatan
diseminasi aksi nyata yang dilakukan. Kegiatan refleksi bertujuan untuk
menampung masukan dan saran sehingga di masa mendatang kegiatan dapat
terlaksana dengan lebih baik. Dalam refleksi ini CGP menggunakan kuesioner
kepada murid, guru dan pengunjung (audiens).
4. Hasil Aksi Nyata
Aksi nyata yang
dilakukan terangkum dalam beberapa kegiatan berikut ini.
a. Murid (perwakilan) berdiskusi
untuk merencanakan kegiatan pameran karya (4 April 2022)
b. Guru mengomunikasikan
program yang akan dilakukan kepada kepala sekolah dan rekan sejawat (7 April
2022)
c. Murid dan guru mata
pelajaran mengumpulkan produk dan unjuk karya secara virtual (9-15 April 2022)
d. Calon Guru Penggerak
menyiapkan ruang pameran virtual (9-15 April 2022)
e.Pameran Digital (15 April 2022 – seterusnya) melalui Website www.mugadetaverse.my.id
B. PERASAAN (FEELING)
Perasaan saya ketika
menjalankan aksi nyata program sekolah yang berdampak bagi murid melalui
program Pameran Digital “Mugadetaverse” di SMP Muhammadiyah 3 Depok adalah bersemangat
dan antusias. Murid bersemangat terlibat dalam membuat karya maupun unjuk bakat
dengan berbagai macam bentuk yang beragam. Murid menunjukkan kemandirian,
kreativitas dan berpikir kritis dalam rangkaian program. Murid juga aktif
berinteraksi, berkolaborasi dan membangun komunikasi dengan guru selaku
fasilitator. Rekan sejawat mendukung program ini dengan memberikan produk/
hasil karya terbaik murid-murid dari mata pelajaran masing-masing. Program ini
menjadi program sekolah yang bukan hanya program aksi nyata CGP memunculkan
kebahagiaan tersendiri bagi saya dan berharap Pameran Digital ini akan
berlanjut sebagai wadah ekspresi dan kreasi murid.
C. PEMBELAJARAN (FINDING)
Pembelajaran yang
dapat diambil dari pelaksanaan aksi nyata ini adalah sebagai berikut.
1. Membangun
semangat saling menghargai antarmurid melalui apresiasi karya
2. Memberikan
ruang berekspresi pada murid untuk menampilkan produk dan unjuk bakat yang
sangat beragam dan hasilnya mengejutkan (di luar ekspektasi)
3. Menumbuhkan interaksi positif antara
siswa, guru, kepala sekolah, warga sekolah, orang tua dan masyarakat (netizen).
4. Terciptanya kolaborasi antar aset modal
sekolah demi terwujudnya program yang berdampak pada murid.
5. Mengenalkan potensi sekolah secara luas
sebagai branding sekolah
6. Secara pribadi, selaku CGP saya belajar
banyak ilmu baru tentang pengelolaan pameran digital dan belajar Virtual
Reality (VR) untuk memfasilitasi pameran karya. Awalnya sedikit kesulitan,
namun melihat antusiasme murid dalam berkarya, saya menjadi bersemangat belajar
dan mampu membuat “Mugadetaverse” yang masih sederhana.
D. PENERAPAN KE DEPAN
(FUTURE)
Kegiatan Pameran
Digital “Mugadetaverse” sudah berhasil terlaksana. Murid mulai tumbuh
kemandirian, kreativitas dan kemampuan berpikir kritisnya meskipun masih dalam
tahap awal dalam waktu yang singkat. Minat, bakat dan potensi murid mendapatkan
ruang berekspresi dan aktualisasi diri. Perubahan yang mulai terlihat adalah
rasa saling menghargai dan tumbuhnya rasa memiliki terhadap sekolah. Dukungan kolaboratif
dari kepala sekolah dan rekan sejawat menjadikan program ini mampu terlaksana.
Rencana perbaikan untuk pelaksanaan di masa mendatang
adalah sebagai berikut.
1. Kegiatan
Pameran Digital “Mugadetaverse” dipersiapkan dengan waktu lebih panjang
(minimal 1 semester) agar hasil karya dan produk yang dipamerkan lebih maksimal
dan murid memiliki lebih banyak waktu dalam mempersiapkan karya terbaiknya.
2. Kegiatan Pameran Digital “Mugadetaverse”
selanjutnya bisa dirancang lebih kompetitif misalnya dalam bentuk lomba
antarkelas dengan membuat pameran masing-masing.
3. CGP akan membuat pelatihan/ workshop pembuatan
pameran digital pada rekan sejawat dan murid untuk berbagi praktik baik.
4. Di masa depan, instrumen kuesioner dan
monitoring evaluasi kegiatan perlu dipersiapkan dengan lebih baik dan mampu mengukur
keterlaksanaan program.
Sosialisasi Program dalam Rapat Dinas Diskusi dengan rekan sejawat
Diskusi dengan Perwakilan Kelas (forum IPM) |
Sosialisasi Program oleh Wali Kelas |
Murid mempresentasikan karya (produk) sebelum diunggah virtual |
Murid mempresentasikan karya (digital) sebelum diunggah virtual |
Contoh karya murid |
Contoh karya murid |
Tangkapan Layar Pengumpulan Karya Murid |
Tangkapan Layar Website Pameran Digital "Mugadetaverse" Tangkapan Layar Virtual Reality Mugadetaverse Tampilan Virtual Reality Mugadetaverse |